Programming Beginner Level
Ηλικίες: παιδιά 6 έως 8 ετών (Α' & Β' Δημοτικού)
Διάρκεια μαθήματος: 60 λεπτά, μία φορά την εβδομάδα Πλήθος μαθητών ανά τάξη: έως έξι (6) Προϋποθέσεις εγγραφής: μαθητής Α' - Β' Δημοτικού Ηλεκτρονικός εξοπλισμός: Tablet ή ηλεκτρονικός υπολογιστής (διατίθεται από το ROBOTONIO) Εκπαιδευτικές πλατφόρμες: ScratchJr, Studio Code, Lightbot, Kodable, Tynker κ.α. Αναλογία μαθητών ανά ηλεκτρονικό μέσο: 1:1 Διαφοροποίηση τμημάτων:
Ο ψηφιακός κόσμος που μεγαλώνουν τα παιδιά μας, έχει άμεση σχέση με ένα αντικείμενο, τον Προγραμματισμό. Ο Προγραμματισμός δεν είναι ένας "εξειδικευμένος" χώρος που απασχολεί μόνο τους προγραμματιστές. Οι αρχές που διέπουν τον Προγραμματισμό, οι διαδικασίες αντιμετώπισης σφαλμάτων, ο σχεδιασμός των αλγορίθμων και η εξοικείωση των μαθητών με τη βάση της σημερινής ψηφιακής πραγματικότητας, συμβάλλουν στην ανάπτυξη δεξιοτήτων όπως η κριτική σκέψη, η δημιουργική φαντασία, η επίλυση προβλημάτων, η αξιοποίηση του λάθους, η ενδυνάμωση και η ενίσχυση της εικόνας για τον εαυτό τους. Επίσης οι μαθητές εξοικειώνονται με έναν πιο μεθοδικό τρόπο σκέψης, αναλύοντας σε μικρότερα βήματα την πορεία για την επίλυση διαφορετικών προβλημάτων και γενικά κάθε είδους πρόκλησης που καλούνται να αντιμετωπίσουν. Η δοκιμή και το λάθος είναι δυνατότητες που τους δίνονται όταν προσπαθούν να «προγραμματίσουν» μέσα από το παιχνίδι και αυτό ενισχύει εξαιρετικά την ικανότητα να αναπτύσσουν και να επινοούν εναλλακτικούς τρόπους λύσης. |
To 1ο εκπαιδευτικό επίπεδο των τμημάτων προγραμματισμού "ROBOTONIO Programmers jr A" & "ROBOTONIO Programmers jr B", απευθύνεται σε μαθητές των πρώτων τάξεων δημοτικού (Α' & Β' Δημοτικού) και στοχεύει να εισάγει τα παιδιά στον κόσμο του προγραμματισμού, με τους πιο διασκεδαστικούς, δημιουργικούς και ευχάριστους τρόπους. Με τη χρήση διαφορετικών εκπαιδευτικών εργαλείων μέσα στη χρονιά (ScratchJr, Studio Code, Lightbot, Kodable κα) και με παιγνιώδη μέσα, οι μικροί μας μαθητές θα εξοικειωθούν με τις βασικές προγραμματιστικές αρχές (ακολουθιακή εκτέλεση εντολών, επαναλήψεις, επιλογές), θα γνωρίσουν και θα εφαρμόσουν πρώτη φορά τη διαδικασία επίλυσης προβλημάτων, θα αντιμετωπίσουν τα λάθη τους, θα πειραματιστούν και θα διασκεδάσουν.
Με την ολοκλήρωση του επιπέδου "Beginner", οι μαθητές θα μπορούν:
- Να σχεδιάσουν αλγόριθμους που επιλύουν απλά προβλήματα, χρησιμοποιώντας βασικές προγραμματιστικές αρχές
- Να αναπτύξουν με οπτικά στοιχεία προγράμματα, που υποστηρίζουν την λειτουργία και εξέλιξη ενός παιχνιδιού ή μιας διαδραστικής ιστορίας
- Να εκθέσουν/περιγράψουν το πρόγραμμά τους σε κοινό
- Να εντοπίσουν και να διορθώσουν κοινά προγραμματιστικά σφάλματα